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FIVE TRIBES

  • 40 min

  • 2 - 4 joueurs

  • 13 ans et plus
Five tribes

Un là, puis un là, puis un là... Et hop je récupère 3 marchands !

Thématique

Le sultan de Naqala est mort, mais il est prédit qu'un étranger s'attirera les faveurs des cinq tribus et pourra prendre sa place. Dans l'univers des mille et une nuits, les joueurs incarnent ces étrangers prétendants au trône. Il faudra composer avec les différentes tribus et invoquer des djinns pour réussir à devenir sultan.

Matériel

Le matériel est de qualité et les illustrations sont vraiment jolies.

Des palmiers et palais sont représentés par de magnifiques pièces en bois. Pour chaque joueur, des dromadaires (appelés pourtant chameaux dans la règle, mais ils n'ont qu'une seule bosse, donc ce sont bien des dromadaires ^^...) et un pion d'enchère sous la forme d'une tour de palais sont fournis. A noter : deux joueurs possèdent un peu plus de pièces (3 dromadaires et un pion enchère de plus) car ils servent pour les parties à deux joueurs. Enfin, on trouve des meeples pour les 5 tribus (dans les 5 couleurs : jaune (vizir), blanc (sage), bleu (bâtisseur), vert (marchand) et rouge (assassin)).

Ensuite, on trouve 30 tuiles de désert servant à représenter le plateau de jeu. Certaines possèdent un chiffre sur fond bleu (les villages et lieux sacrés) et les autres sur fond rouge (pour les marchés et oasis).

Côté enchères et ordre du tour, on trouve les deux pistes correspondantes sur des mini plateaux indépendants.

La fortune des joueurs se présente sous forme de deux types de pièces de 1 et 5 or.

Les cartes du jeux sont de deux formes : les grandes cartes représentant les djinns disponibles et les cartes ressources récupérées au marché, de neuf types en un certain nombre d'exemplaires (Ivoire/gemmes/or de rareté 2, papyrus/soie/épices de rareté 4 et poisson/blé/poterie de rareté 6). Des cartes fakirs sont mélangées aux ressources.

Enfin, 5 aides de jeux représentant le résumé des tours et les pouvoirs des djinns sont fournies, ainsi qu'un bloc de feuilles de score et un sac de rangement.

But du jeu

Le but du jeu est de totaliser un maximum de points d'influence, donnés par les cases désert ou cartes djinns contrôlées, les pièces d'or possédées, ainsi que les ventes de ressources et les meeples récupérés (sages ou vizirs). On compte également en bonus les palmiers et palais sur les cases contrôlées.

Fonctionnement

Au début de partie, on dispose le plateau en répartissant de façon aléatoire les tuiles de désert, pour former un plateau de 6 par 5. On dispose sur chacune d'elle 3 meeples de couleur choisis au hasard dans le sac de transport.

On définit un premier ordre de tour et on dispose les pions sur la piste correspondante. Chaque joueur reçoit 50 pièces d'or et ses dromadaires. On dispose également 9 cartes ressources et 3 cartes djinns face visible.

Le jeu se joue en un nombre de manches variable. On alterne les manches jusqu'à ce qu'un joueur pose son dernier dromadaire ou qu'il ne soit plus possible de déplacer de meeples sur l'ensemble du plateau.

Chaque manche se déroule en trois phases : les enchères, les tours des joueurs et le nettoyage.

La phase d'enchère se déroule dans l'ordre du tour. Le premier joueur décide de se positionner sur une des cases de la piste d'enchère en payant le prix indiqué sur la case. Il ne pourra plus modifier son choix. Les joueurs suivants font de même jusqu'au dernier. Si on se positionne sur la case 0, on ne paie pas, mais le prochain joueur à miser 0 nous passe devant... A 3 joueurs par exemple, si on suit l'ordre du tour et que tous les joueurs misent 0, au final, l'ordre de jeu se retrouvera inversé. L'ordre d'enchère final deviendra l'ordre de jeu pour cette manche et l'ordre du tour pour la manche suivante.

Une fois la phase d'enchère terminée, chaque joueur dans l'ordre des enchères doit jouer un déplacement. Pour cela, il faut prendre en main l'intégralité des meeples d'une case de désert et égrainer en disposant un meeple sur la case adjacente, un sur la case suivante, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les meeples aient été posés. On ne peut pas aller en diagonale, ni faire marche arrière. Attention, la case d'arrivée du dernier meeple doit posséder au moins un meeple de la même couleur que lui pour que le déplacement soit valide. Il faudra donc choisir judicieusement le dernier meeple qu'on souhaite poser et la case où on souhaite se rendre avec lui.

Une fois le meeple déposé, on le reprend en main, ainsi que tous ceux de sa couleur. On peut alors effectuer l'effet de la tribu concernée. Les vizirs rapportent des points uniquement, les sages rapportent des points et permettent d'invoquer des djinns, les marchands permettent d'obtenir une carte ressource par meeple récupéré, les bâtisseurs rapportent autant de points que le nombre de meeples récupérés (+ cartes fakir si on le souhaite) multiplié par le nombre de cases à fond bleu parmi les 9 cases autour d'eux et enfin les assassins permettent de tuer un meeple à autant de cases que le nombre de meeples récupérés (+ cartes fakir également si on le souhaite). On peut également tuer un meeple devant un autre joueur à la place.

Si une case d'arrivée se trouve vide de meeples à la fin de votre déplacement, vous pouvez en prendre le contrôle en déposant dessus un dromadaire. Si vous avez utilisé les assassins pour tuer le dernier meeple d'une autre case, il est également possible d'en prendre le contrôle (on peut donc récupérer jusqu'à deux tuiles par tour).

Enfin, toujours dans cette phase de déplacement, on effectue l'action de la case. Cela peut être obligatoire (poser un palmier ou un palais) ou facultatif (invoquer un djinn en payant des sages ou payer pour récupérer des cartes ressources.

Il est également possible de vendre un lot de ressources différentes pour gagner de l'or, mais généralement cette action est souvent plutôt utilisée en fin de partie, car plus le lot possède de ressources différentes, plus il rapporte.

La dernière phase de la manche consiste ensuite à réapprovisionner les ressources du marché et les djinns.

Dès que la condition de fin de partie est atteinte (plus de dromadaires pour un joueur ou plus possible de déplacer des meeples), la partie se termine. On totalise alors les pièces, les meeples jaunes et blancs, les cartes djinns, les points, palmiers et palais sur les cases contrôlées, ainsi que les lots de ressources différentes. Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points.

A noter : à deux joueurs, chaque joueur joue deux tours par manche. Les deux joueurs commencent avec deux pions pour les enchères et 3 dromadaires en plus.

Caractéristiques

Ce jeu accueille entre 2 et 4 sultans en devenir à partir de 13 ans, pour des parties d'environ 40 minutes. On peut y jouer à plus jeune avec un peu d'aide, la difficulté résidant surtout dans la planification de l'égrainage et le calcul des ressources. L'ensemble du jeu possède des symboles clairs et compréhensibles.

L'avis de Passion Ludique

Ce jeu est une revisitation de la mécanique d'un jeu traditionnel de l'ancienne égypte et très populaire en afrique : l'awalé ou mancala. D'ailleurs, le nom du sultanat dans Five tribes est Naqala, qui signifie en arabe "transporter", clin d'oeil à ces jeux ancestraux.

Il est simple à prendre en main, mais on s'aperçoit vite que derrière son côté simple se cache un vrai jeu de planification et de comptage. Il est en effet vital de repérer rapidement les meilleurs coups à jouer, jauger s'il est opportun et rentable d'enchérir pour les réaliser et surtout jouer de façon opportuniste dès que possible, en évitant de donner de belles actions aux autres joueurs.

Ce jeu, d'un auteur que j'adore (Bruno Cathala) est une belle réussite et compte à présent parmi les classiques du genre. C'est un coup de coeur de mon côté et une valeur sûre dont il existe 4 extensions (dont une qui est un mode solo) à l'heure ou j'écris ces lignes, ainsi que des djinns en goodies.

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