ATMOSFEAR - LES ÉMISSAIRES
- 60 min
- 3 - 6 joueurs
- 12 ans et plus
- 60 min
- 3 - 6 joueurs
- 12 ans et plus
- 60 min
- 3 - 6 joueurs
- 12 ans et plus
Stop ! A qui le tour ? Haut les mains !
Prérequis
- Un magnétoscope VHS (ou la lien vidéo sur internet)
- Une télévision
Thématique
Dans ce jeu mythique, les joueurs incarnent des morts voulant devenir l'un des personnages appelés émissaires pour gagner la reconnaissance du seigneur des clés.
Matériel
Le matériel est très joli. Les pions crânes et émissaires sont de très belle facture.
Le plateau est modulable, avec au centre un noyau central et tout autour 6 domaines correspondants aux 6 émissaires. Les domaines sont recto / verso avec chacun un côté égoûts.
Au centre, une boîte est prévue pour y stocker les peurs des joueurs sous forme de boulettes de papier.
Chaque joueur possède un socle avec des supports pour y stocker des clés et pouvant tenir sa carte émissaire (ou chasseur d'âme).
Enfin, on retrouve deux dés, les clés des 6 couleurs, des portes en carton sur support et bien entendu la fameuse cassette VHS pour écouter le seigneur des clés.
But du jeu
Le but du jeu est séparé en deux parties. La première (10 minutes) consiste à réussir à atteindre une pierre tombale pour devenir émissaire.
La seconde consiste à ramasser une clé de chaque domaine et revenir à son repaire pour affronter sa plus grande peur.
Fonctionnement
Au début de la partie, les joueurs écoutent les règles manuscrites, puis peuvent également visionner une vidéo d'explication des règles (voir lien vidéo tout en bas de l'article).
Chaque joueur doit écrire sa plus grande peur sur une boulette de papier et la mettre dans la boîte au centre.
Une fois cette mise en place effectuée, un joueur lance la cassette vidéo (pour ceux qui n'en ont pas, la vidéo se trouve ici : Vidéo Atmosfear - Les émissaires) pour démarrer la partie.
A partir de ce moment, les joueurs n'ont que 60 minutes pour terminer la partie, sinon le seigneur des clés remporte la victoire...
Dans la première phase de jeu, à tour de rôle, les joueurs lancent un dé et avancent du nombre de cases obtenu. Aucune case ne compte, à part la case pierre tombale de chaque domaine.
Les joueurs doivent chacun essayer de devenir un émissaire, en atteignant la case correspondante. S'ils y parviennent, il prennent la carte personnage sur leur socle et leur pion crâne devient celui de l'émissaire.
Si au bout des 10 minutes, certains joueurs ne parviennent pas à devenir émissaire, ils deviennent chasseurs d'âmes. Si plus de la moitié des joueurs le deviennent, la partie est annulée.
Les domaines qui ne possèdent pas d'émissaires deviennent alors des égoûts et on les retourne.
Dans la seconde phase de jeu, les joueurs doivent collecter un maximum de clés des 6 couleurs différentes, correspondantes aux 6 domaines. Pour cela, ils avancent chacun leur tour à l'aide du dé.
Chaque clé obtenue permet de récupérer un nouveau pouvoir, différent en fonction du personnage incarné. Il y a notamment la possibilité de se libérer des fosses communes, passer des portes, jeter deux dés, immobiliser un autre joueur, se téléporter, récupérer des cartes duel.
Les chasseurs d'âmes ne peuvent pas récupérer les clés, mais peuvent attaquer les émissaires pour leur voler leurs clés. Mais, ils ne peuvent pas entrer dans les domaines et doivent rester dans les égoûts.
Lors des déplacements, on peut tomber soit sur une clé (on l'ajoute à son socle), soit sur une case fosse commune (on doit y rester jusqu'à libération ou un tour si on possède le pouvoir), soit sur une case duel (on provoque un autre émissaire en duel, les deux joueurs jouent une carte et la carte la plus faible doit donner une de ses clés à l'autre).
Si des portes sont présentes, on doit faire son chiffre pour les passer (sauf si on possède le pouvoir).
Les joueurs devenus émissaires ne peuvent plus utiliser le chemin central pour se déplacer, sauf s'ils possèdent les 6 clés. Mais les chasseurs d'âmes le peuvent, s'ils le souhaitent.
Une fois les 6 clés obtenues, le joueur doit retourner à son repaire sur le noyau central et piocher une boulette de papier. Si ce n'est pas sa pire peur, il a gagné la partie. Sinon, il revient sur sa pierre tombale et le jeu continue.
Et le seigneur des clés me direz-vous ? Et bien tout au long de la partie, il interviendra pour donner des indications, autoriser les chasseurs d'âmes à envahir les domaines, faire piocher des cartes destin, passer le tour du joueur courant ou punir des joueurs. Parfois, le joueur aura le choix entre un bénéfice pour lui ou un malus pour un autre joueur.
Si les 60 minutes sont atteintes sans que personne n'ait remporté la partie, tous les joueurs ont perdu et le seigneur des clés l'emporte.
Caractéristiques
Ce jeu accueille entre 3 et 6 chasseurs d'âmes à partir de 12 ans, pour des parties de 60 minutes chronométrées.
L'avis de Passion Ludique
Pour les nostalgiques, pour les soirées à thématique horreur, Atmosfear reste une référence dans les mémoires. Les vidéos de l'époque (oui, on est en 1995, n'en demandez pas trop non plus...) sont plutôt bien faites et le matériel est joli.
Par contre, effectivement, sur le principe, ce jeu reste un jeu de "petits chevaux" amélioré. Si vous êtes allergiques au hasard, passez votre chemin, car les jets de dés sont la majeure partie de ce que vous ferez dans le jeu ! Rester bloqué plusieurs tours car le numéro ne sort pas au dé est parfois frustrant...
Côté interaction avec la vidéo, cette dernière peut être également pour certains un peu lassante ou répétitive.
Mon avis reste qu'on peut passer un bon moment si on s'immerge réellement dans l'ambiance et avec du recul, sans chercher à y trouver un hit ludique.
Je vous encourage enfin, pour l'immersion, à éviter d'y jouer en toute fin de soirée, en étant fatigués, car la dynamique du jeu nécessite d'être très réactif et attentif...