CÉLESTIA - COUP DE POUCE
Trop de pirates ? Allez je te donne un coup de pouce pour les fuir !
Prérequis
- Célestia - Jeu de base
Thématique
Dans cette extension, les personnages auront chacun un pouvoir à effet unique à utiliser durant la partie et les passagers pourront aider le capitaine.
Matériel
De nouvelles cartes équipement sont mélangées aux cartes du jeu de base. On retrouve plusieurs types de cartes :
- Les cartes équipement amélioré, pour chaque type de danger
- Les cartes coup de pouce pour aider le capitaine, pour chaque type de danger également
- Deux cartes pouvoir (bandit et amarre)
- Des cartes recto/verso représentant les personnages et leur pouvoir en mode féminin ou masculin, au choix.
But du jeu
Le but du jeu reste le même que dans le jeu de base.
Fonctionnement
Les règles de célestia restent de mise, mais on ajoute les cartes supplémentaires.
Au début de partie, chaque joueur reçoit aléatoirement un personnage. Chaque personnage possède un pouvoir pouvant être utilisé une fois par partie. Rouge peut défausser une carte trésor pour relancer les dés, bleu peut devenir le capitaine, vert peut ignorer les pirates, jaune peut piocher deux cartes pour aider le capitaine, noir peut lancer deux dés danger en moins et enfin violet peut forcer un autre joueur à faire le même choix que lui.
Les cartes équipement amélioré permettent au capitaine de vaincre deux fois le même danger grâce à une seule carte. Néanmoins, si un seul danger de ce type est demandé, la carte sert simplement comme une carte classique.
Les cartes coup de pouce sont utilisées lorsque l'aéronef s'écrase. Les passagers peuvent alors proposer des cartes coup de pouce pour sauver le capitaine et continuer le voyage. Chacun pose face cachés sa ou ses cartes coup de pouce. Le capitaine peut alors les utiliser pour sauver l'aéronef. Attention, chaque carte coup de pouce encore en main en fin de partie enlève 2 points ! Il est donc conseillé de les utiliser dès que possible.
Les deux cartes pouvoir supplémentaires sont le bandit, qui force le capitaine à lancer un dé de plus, et l'amarre, qui oblige l'aéronef à rester sur la même cité sans avancer, même si le voyage est réussi.
Caractéristiques
Ce jeu accueille entre 2 et 6 voyageurs à partir de 8 ans, pour des parties de 30 minutes.
L'avis de Passion Ludique
Cette extension est très peu chère et ajoute un peu de profondeur au jeu de base, rendant le jeu légèrement asymétrique grâce aux pouvoirs des personnages.
De plus, les passagers peuvent désormais aider le capitaine, ce qui permet d'allonger les voyages.