Cookie Consent by FreePrivacyPolicy.com Passion Ludique - Decrypto

DECRYPTO

  • 30 min

  • 3 - 8 joueurs

  • 12 ans et plus
Decrypto

Alors je dirais que votre code est le : 1-4-3 !

Thématique

La thématique du jeu tourne autour des codes et des encrypteurs/décrypteurs.

Matériel

Le matériel se compose de deux kits de décodage, un pour chaque équipe, la noire et la blanche.

Chaque kit se compose tout d'abord d'un écran avec deux supports cartonnés. Les 4 fenêtres de l'écran sont rouges et permettent de filtrer les clés qui y seront insérées, révélant le mot-clé. Attention, les supports cartonnés sont plutôt fragiles et il est conseillé de les renforcer au besoin.

On retrouve également pour chaque équipe une pile de 24 cartes "code" mélangeant les chiffres 1,2,3 et 4 en des codes de 3 chiffres.

Pour le matériel commun, on retrouve des tokens "interception" (blancs) et "malentendu" (noirs), un sablier et des cartes mot-clés recto / verso comportant 4 mots chacune à insérer dans les fenêtres des écrans.

Enfin un bloc de feuilles de notes permettant de noter les différents indices et vous aider à décoder le code adverse.

But du jeu

Le but du jeu est de décrypter deux fois le code adverse pour récupérer deux tokens d'interception, tout en évitant de se faire intercepter deux fois par l'autre équipe. Il faut également éviter de faire perdre sa propre équipe car deux jetons malentendus et c'est perdu !

Fonctionnement

En début de partie, on divise les joueurs en deux équipes, les blancs et les noirs. Chaque équipe dispose devant elle son écran et remplit chaque fenêtre avec une carte mot-clé. Chaque membre de l'équipe pourra donc voir quel mot est associé à quel chiffre.

Ensuite, un seul membre de l'équipe de chaque côté prend une carte code et la consulte secrètement. Il va devoir faire deviner ce code à son équipe. Il aura le rôle d'encrypteur.

Pour cela, il va lui falloir donner à son équipe 3 indices, un pour chacun des chiffres de la combinaison. L'indice doit bien entendu être lié au mot-clé devant le chiffre sur l'écran. Par exemple si l'écran indique le mot "télévision" dans la fenêtre 1 et que le code est 1-2-4, le premier indice pourra être "télécommande". Un indice peut être un mot, mais aussi une phrase, une danse, un mime... On peut également fredonner !

Mais attention, il faut que l'indice de l'encrypteur soit suffisamment clair pour que son équipe devine le code, mais il faut également qu'il soit suffisamment confus pour que l'autre équipe ne devine pas trop vite. Attention également à ce que l'indice soit toujours lié au mot-clé et pas lié à l'orthographe, à sa position ou à sa prononciation, car c'est interdit ! On ne peut utiliser qu'une seule fois un indice dans la partie.

On peut faire équipe par équipe, mais le mieux est quand même que chaque encrypteur travaille en même temps que l'autre et que les mots clés des deux encrypteurs soient donnés en même temps. Le sablier peut permettre d'accélérer la réflexion pour donner un temps limité à l'autre encrypteur, dès que le premier a fini.

Chaque équipe tente donc de deviner secrètement le code de son encrypteur. Ensuite, l'équipe adverse tente une interception de ce code à partir des indices. Si elle réussit, elle obtient un token "interception". Enfin, l'équipe de l'encrypteur annonce son code à elle. Si le code est faux, l'équipe reçoit un token "malentendu".

A chaque nouvelle manche, un nouvel encrypteur est désigné dans chaque équipe. Dès qu'une équipe atteint 2 tokens "interception", elle remporte la partie. Si une équipe reçoit deux tokens "malentendu", à l'inverse, elle perd la partie.

A noter : il n'est pas nécessaire d'avoir deviné les mots-clés adverses pour remporter la partie. Il suffit juste d'intercepter deux codes.

Une variante à 3 joueurs existe : une équipe de deux joueurs derrière son écran joue normalement, et le troisième joueur doit tenter de l'intercepter deux fois avant la cinquième manche. Attention : tout token "malentendu" obtenu par l'équipe n'est pas donné à l'équipe mais donné à l'intercepteur sous forme d'un token "interception" !

Caractéristiques

Ce jeu accueille deux équipes de 2 à 4 encrypteurs à partir de 12 ans pour des parties de 30 minutes, mais peut être joué également à 3 avec la variante.

L'avis de Passion Ludique

Ce jeu s'inscrit parfaitement dans la lignée des jeux d'enquête et de déduction. Son originalité fait que les deux équipes essaie de deviner les indices des encrypteurs.

Contrairement à un jeu similaire où les indices devront lier les mots au plus près, ici il s'agira de faire des liens compréhensibles par son équipe mais suffisamment éloignés pour perdre les adversaires. En effet, si pour le mot égypte, on utilise "pyramide", "papyrus" et "désert", forcément, les adversaires parviendront à intercepter tout mot dans le même domaine, sans forcément avoir le mot précis.

On joue donc beaucoup plus à perdre les autres et c'est ça qui fait l'originalité de ce jeu.

Je vous conseille comme d'habitude de plastifier deux feuilles de notes pour économiser le papier :)

J'ai personnellement beaucoup aimé ce jeu et il sort régulièrement en soirée... Je vous le conseille !

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