Cookie Consent by FreePrivacyPolicy.com Passion Ludique - Eila et l'éclat de la montagne

EILA ET L'ÉCLAT DE LA MONTAGNE

  • 30 min

  • 1 - 99 joueurs

  • 12 ans et plus
Eila et l'éclat de la montagne

Alors, va-t-on acheter le panier ou la loupe ?

Thématique

La thématique raconte le périple de Eila, une petite lapine qui veut découvrir ce qui brille en haut de la montagne.

Matériel

Le matériel est très joliment illustré. La boîte est assez volumineuse, mais très bien organisée pour le rangement.

Tout d'abord, on retrouve un plateau de jeu arrondi avec divers emplacements pour les cartes et le stockage des ressources.

Ensuite, on trouve un set de plusieurs tuiles chemin qui serviront pour le chapitre 3 : la mine.

Puis, on trouve un présentoir à monter (et stocker monté) pour mettre les cartes événements imminents dans l'aventure.

Concernant les grandes cartes, on retrouve 6 packs correspondants aux différents chapitres de 0 à 5, avec pour chacun un livret "prologue" (sauf le chapitre 0), une carte objectif du chapitre, des cartes événements jaunes, rouges et bleus et un ou plusieurs livrets "fin". Certains chapitres comportent également des éléments supplémentaires spécifiques, mais je n'en dirai pas plus pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte…

Toujours parmi les grandes cartes, on retrouve des cartes "Evénements avancés" (si on souhaite corser un peu le jeu) et des cartes "Talent", à débloquer durant l'aventure.

Enfin, on retrouve des cartes "Sorts" ainsi que des cartes "Objets", dans un format un peu plus petit.

Côté ressources, on retrouve de petits pions en bois représentant respectivement des pièces d'or (jaune), des carottes (orange), des énergies (vert), des peurs (marron), des livres (gris)et des étoiles (violet). Les dernières ressources sont des tokens en carton et représentent des caches pour le chapitre 3 (beige) et des cœurs (rouge).

On trouve également un petit sachet noir "surprise" à ouvrir le moment venu, deux dés (un rouge et un vert) et une feuille de route pour noter l'avancement de la campagne.

But du jeu

Le but du jeu est de terminer le dernier chapitre de l'aventure.

Fonctionnement

Je ne vais pas entrer ici dans le fonctionnement de tout le jeu, car des mécaniques de jeux sont introduites au fur et à mesure et sont expliquées chapitre par chapitre dans le livret de règles. Je ne souhaite pas vous gâcher le plaisir, je vais donc me concentrer sur les mécaniques de base du jeu, présentes dès le chapitre d'introduction.

Pour la mise en place, on commence par récupérer le chapitre qui nous intéresse en ouvrant le sachet correspondant. On lit le livret prologue s'il y en a un (sous forme de petite bande dessinée toute mimi) et on prend les ressources de départ éventuelles s'il y en a d'indiquées.

Ensuite, on sépare les cartes événements en trois paquets : les jaunes dans le présentoir, les rouges à gauche et les bleues à droite. On peut également disposer les talents à côté des rouges et les objets à côté des bleues. Les 3 emplacements inférieurs sont laissés vides pour le moment.

Si vous avez acquis des cartes talent, vous pouvez les disposer derrière les cartes jaunes, dans l'ordre que vous souhaitez.

Enfin, on dispose juste sous le présentoir la carte objectif du chapitre. Celle-ci comporte deux faces, une normale et une avancée, en fonction de la difficulté souhaitée (sauf le chapitre 0). Si vous jouez en mode avancé, n'oubliez pas d'ajouter également les cartes "Evénements avancés".

Vous êtes alors prêts à commencer le chapitre !

Pour terminer un chapitre, il vous faudra résoudre l'objectif (en général des ressources à récolter) avant la fin de la dernière journée. Dès que l'objectif est rempli ou qu'une carte vous l'indique, le chapitre est terminé et vous pouvez lire le chapitre de fin correspondant. En fonction de vos choix, des fins alternatives pourront être lues dans plusieurs chapitres. N'hésitez pas à les refaire en effectuant différents choix afin de changer l'histoire !

Le fonctionnement d'une journée est le suivant : tout d'abord, on pioche la première carte disponible dans le présentoir et on la dispose sur l'emplacement du milieu de la partie inférieure du plateau. Elle deviendra l'événement en cours de résolution. Sur chaque carte, un ou plusieurs choix vous seront proposés, avec un effet associé.

On retrouvera en premier lieu le choix blanc, avec une flèche vers la droite. Si ce choix est sélectionné, une fois son effet résolu, la carte ira dans la pile de droite (le futur). Elle reviendra le jour suivant. Certains choix blancs indiqueront un prérequis, par exemple un objet. Si vous ne le possédez pas, vous ne pourrez pas effectuer l'action et devrez sélectionner un autre choix.

En second lieu, on retrouve des choix jaunes, avec une flèche vers la gauche. Si ce choix est validé, une fois son effet accompli, la carte sera envoyées dans la pile de gauche (le passé). Cette carte ne reviendra plus en jeu. La encore, le choix peut être assorti d'un prérequis.

La troisième possibilité est un choix vert, avec une flèche vers le haut. Si ce choix est sélectionné, une fois l'effet accompli, la carte reviendra dans son paquet d'origine (rouge, bleu ou autre). Elle pourra potentiellement revenir en jeu plus tard dans la partie.

Si un choix indique un numéro de carte dans son effet, on prend la carte correspondante et on la place là où elle doit être. Pour les bleues, elles atterriront directement dans le futur pour apparaître le jour suivant. Pour les rouges, elles sont mises directement dans le présentoir, directement devant et deviendront le prochain événement. Si c'est un objet, un talent ou un sort, on les récupère également. Le talent fonctionnera comme une carte rouge et les autres seront disposés à côté des joueurs.

Concernant les ressources, les 8 emplacements de gauche sont limités aux carottes, pièces et étoiles, alors que les 8 de droite sont réservés aux énergies, livres et peurs. Il n'est pas possible de dépasser 8 ressources de chaque côté. Attention donc à bien gérer votre stock ! Par contre, il est possible d'échanger à tout moment 2 carottes contre 1 énergie et 5 livres contre 1 étoile (sauf lors de la résolution d'un événement bien sûr, sinon c'est un peu tricher...).

Attention, si vous n'avez plus de place pour stocker les jetons peur, chaque jeton peur devant être stocké vous coûtera un point de vie… Veillez bien à les faire redescendre !

Une fois le présentoir vide, on procède alors à la phase de nuit. Durant cette phase, on doit tout d'abord payer une énergie qu'on va disposer sur le compteur de jours. Si aucune énergie n'est disponible en stock, on doit payer avec un point de vie. Ensuite, il est possible de remplir l'objectif avec les ressources demandées qu'on possède en stock. Une fois la phase de nuit terminée, on remélange le paquet du futur et on le positionne dans le présentoir.

Si on parvient avant la fin de la dernière phase de nuit à réaliser l'objectif, le chapitre est gagné. Une fois un chapitre terminé, on coche sur notre fiche campagne les cartes talents, sorts ou objets obtenu, ainsi que le chapitre réalisé. On peut alors lire le livret de fin débloqué et avancer dans l'histoire.

Si on dépasse le nombre de nuits sans avoir atteint l'objectif ou s'il ne nous reste plus aucun point de vie, le chapitre est perdu et doit être recommencé. On repart au début du chapitre avec les cartes talents, sorts ou objets originellement cochés sur la fiche campagne et on se défausse de ceux remportés précédemment durant le chapitre perdu. Les éléments en effet ne sont validés que si le chapitre est remporté !

Une fois le dernier chapitre terminé, vous remportez la campagne et découvrez enfin le secret de l'éclat de la montagne, bravo ! Vous pourrez alors recommencer une campagne différemment ou en utilisant le mode avancé.

Caractéristiques

Ce jeu narratif accueille un lapin (ou plusieurs) de 12 ans et plus, pour une aventure de 30 à 45 minutes par chapitre. Il n'y a pas de limites de joueurs, mais je déconseille à trop de joueurs, car cela veut dire aussi trop d'avis différents, ce qui peut poser problème quand on est face à des choix cornéliens... 3 à 4 maximum me semble correct.

L'avis de Passion Ludique

Ce jeu mérite largement sa nomination aux As d'or 2024 dans la catégorie initiée. J'ai effectué (en plusieurs fois) une campagne complète et j'ai été bluffé tout du long par l'immersion dans l'histoire, les choix cornéliens et les multiples fins et possibilités du jeu. Nous avons fini cette campagne, mais plusieurs chapitres ont dû être refaits car leur résolution n'a pas pu être faite. La difficulté est bien présente et vous devrez faire les bons choix afin d'optimiser votre aventure…

Effectivement, le jeu l'indique mais il est plutôt destiné à un public averti, malgré le côté enfantin du début et des illustrations. Il règne au long de la partie une petite ambiance légèrement angoissante, tendue, voire même un peu violente, car il faudra également combattre des créatures.

Le matériel est très agréable à manipuler et on se fait très vite au fonctionnement. Il est également agréable de découvrir les différents éléments cachés dans les chapitres...

Je le recommande vivement, pour une ou plusieurs campagnes, car les choix influent également sur les fins et sur l'histoire… Si vous aimez les jeux coopératifs, narratifs et les livres dont vous êtes le héros, vous serez ravis par ce jeu.

Petit point négatif, néanmoins, quand on est dedans, on peut dévorer l'histoire très rapidement, même s'il y a quelques heures de jeu tout de même pour finir une campagne. On le trouve tellement bien qu'on le trouve trop court et on a envie qu'il y ait une suite ou de refaire une autre campagne pour sélectionner d'autres choix. L'addiction de ce jeu est très présente.

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