FAIS PAS L'ÂNE
- 30 min
- 2 - 6 joueurs
- 6 ans et plus
- 30 min
- 2 - 6 joueurs
- 6 ans et plus
- 30 min
- 2 - 6 joueurs
- 6 ans et plus
Hi-han ! Hi-Han ! Alors ? Le cri est ressemblant ?
Thématique
La thématique du jeu tourne autour des ânes. Animaux, bonnets d'âne, jeux de mots sur les ânes... et même un fait historique et un conte !
Matériel
Le jeu se compose de différents types de cartes.
Tout d'abord, 10 cartes ânes de chaque couleur (vert clair, vert foncé, bleu clair, bleu foncé, orange et violet) décomposées en 5 cartes jour et 5 cartes nuit.
Ensuite, les cartes bonnet d'âne : 6 simples (une seule couleur) et 2 triples (3 couleurs).
Puis, les cartes spéciales : "fais pas l'âne", "soeur âne", "ânerie", "têtu comme un âne", "hi-han" et "prout prout".
On trouve également deux cartes "aide de jeux" et une carte "Supermâne" (qui ne sert à rien dans le jeu)...
Enfin, on trouve le livret de règles et un livret de conte.
But du jeu
Le but du jeu est de se défausser le premier de toutes ses cartes sauf 3 cartes : deux cartes ânes et une carte bonnet d'âne de même couleur.
Fonctionnement
Au début de partie, on distribue six cartes à chaque joueur.
A son tour de jeu, le joueur actif doit effectuer l'une de ces 3 actions : piocher et garder la carte, piocher et défausser la carte, ne pas piocher et rejeter une carte de sa main.
S'il décide de piocher et conserver la carte piochée, il l'ajoute à sa main.
S'il pioche et ne souhaite pas conserver la carte piochée, il la dépose directement dans la défausse (s'il le peut).
Sinon, il ne pioche pas et se défausse à la place d'une carte de sa main.
On ne peut défausser qu'en respectant ces règles de défausse : on peut défausser sur une carte âne soit une carte spéciale ou un bonnet d'âne, soit une autre carte âne. Dans ce dernier cas, elle doit être soit de la même couleur, soit de la même période (jour/nuit). A noter : si on possède deux cartes ânes identiques et qu'elles sont défaussables, on peut défausser les deux en même temps !
Toute carte défaussée est immédiatement jouée. Si c'est un âne, rien ne se passe, si c'est une carte spéciale autre qu'un bonnet d'âne, des événéments se produisent :
Soeur âne : On annonce un pari sur l'un des joueurs ou nous-même avec un maximum d'un pari devant chaque joueur.
Ânerie : On doit annoncer "Ânerie" et choisir entre l'action 1 ou 2. La première permet d'échanger sa main de cartes avec un autre joueur. La seconde permet de cacher un âne de couleur sous la carte ânerie. Dès lors, si un joueur se défausse de la couleur de l'âne, on dévoile l'âne caché et on pioche 3 cartes au hasard dans le jeu du concerné. Le joueur qui pioche les cartes peut décider de les garder, de les rendre ou de les donner à un autre joueur. Si plusieurs âneries de la même couleur sont dévoilées, on effectue l'action plusieurs fois. A noter : il doit toujours rester une carte en main au joueur ayant fauté !
Fais pas l'âne : On doit annoncer "Fais pas l'âne". Elle permet de se protéger des autres cartes (sauf la seconde action de la carte ânerie).
Têtu comme un âne : On doit annoncer "Têtu comme un âne..." puis une couleur. Tous les autres joueurs doivent piocher chacun leur tour, jusqu'à ce qu'un âne de la couleur soit révélé. L'âne trouvé est alors défaussé. Il est possible pour chaque joueur de jouer un "Fais pas l'âne" de sa main avant la première carte piochée. S'ils piochent cette carte, ils peuvent également la jouer immédiatement pour mettre fin au cycle de pioche. Si au bout de 5 tours, l'âne demandé n'a pas été révélé, le cycle s'arrête automatiquement.
Hi-han : En posant cette carte, le joueur doit braire un beau "Hi-han !". Si la majorité des autres joueurs valident sa qualité, rien ne se passe, sinon il doit piocher deux cartes.
Prout prout : On doit annoncer "Prout prout" en désignant un joueur. Celui-ci ne pourra plus jouer durant deux tours (ni participer aux actions).
Supermâne : Cette carte ne sert à rien et on ne joue pas avec, mais c'est quand même le plus fort, supermâne !
Dès qu'un joueur ne possède plus que 3 cartes en main comportant un bonnet d'âne et deux ânes de la même couleur que le bonnet, il les pose devant lui en disant "Bonnet d'âne" et c'est gagné !
En fin de partie, on compte les points (crottins) comme suit pour le gagnant : 200 points pour le bonnet d'âne joué, 100 points si quelqu'un a parié sur lui, -100 points pour chacun de ses paris ratés. Pour les autres joueurs, on ne compte que les points de paris (100 ou -100 points par pari en fonction de la réussite). Le premier qui atteint 1000 points remporte la partie et le titre de "Professeur Asinus".
Une variante est disponible pour ajouter un peu de piment :
Seconde action de "Soeur âne" : Une seconde action est disponible lorsqu'on joue cette carte. Il est à présent possible de négocier un échange d'une ou plusieurs cartes avec un joueur de son choix. Tout est possible tant que les deux parties acceptent.
Caractéristiques
Ce jeu accueille entre 2 et 6 ânes à partir de 6 ans, pour des parties rapides de moins de 30 minutes. Il est possible pour des très jeunes de supprimer les cartes spéciales dans un premier temps.
L'avis de Passion Ludique
Les illustrations de ce jeu sont très mimi et le jeu est très abordable.
La première fois que j'ai testé ce jeu avec ma belle-fille, elle a tellement aimé que nous avons joué deux bonnes heures, enchaînant partie sur partie... Le jeu n'est certes pas un as d'or, mais il amuse et nous avons passé de bons moments à y jouer, entre les coups en douce et les imitations d'ânes...
Un petit point notable que j'ai grandement apprécié également : à l'intérieur de la boîte de jeu est fourni un petit livret comportant un conte : "Le petit âne qui voulait découvrir le monde" et le livret de règle nous relate un fait historique détaillé sur "l'académie des ânes" où on apprend notamment d'où vient le terme "Limoger"... Je vous laisse le découvrir !