LANFEUST DE TROY - CHAPITRE 1ER : EVILHËNE
- 20 min
- 2 - 4 joueurs
- 8 ans et plus
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- 8 ans et plus
En avant ! Explorons l'île Evilhëne !
Thématique
La thématique nous plonge dans l'univers de la bande dessinée "Lanfeust de Troy".
Matériel
Le matériel se compose tout d'abord de 4 plateaux de jeux recto/verso (dont le tutoriel), et deux protections de plateaux pour pouvoir écrire dessus avec les crayons spéciaux.
On trouve pour les joueurs 4 fiches de héros recto/verso (une face pour le tutoriel et l'autre pour le mode aventure) avec leur protection également, 1 dé de couleur pour chacun des personnages (Lanfeust en orange, Cixi en rouge, Nicolède en violet et Hébus en noir), ainsi qu'un crayon pour chaque couleur et la chiffonnette pour nettoyer.
Pour positionner les dés, une rose des vents recto / verso (les deux faces sont identiques) est fournie.
Pour le mode aventure, un livret d'aventure propose des paragraphes à lire durant la partie, à la manière d'un livre dont vous êtes le héros. Attention : la page 44 est erronée et je vous encourage à récupérer la bonne version dans la FAQ du site de l'éditeur avant de commencer à jouer.
Enfin, des cartes sont réparties en différentes catégories : objectif secret, combat, coffre, grille, porte, événement, aventure et paysage. Un set est fourni spécifiquement pour le tutoriel.
But du jeu
Le but du jeu est de terminer l'aventure ensemble, mais en ayant plus de points d'XP (expérience) que les autres... Il faudra donc collaborer durant la partie, mais sans laisser trop de points d'avance aux autres...
Fonctionnement
Au début de partie, chaque joueur choisit un personnage à incarner. Pour le tutoriel, cela n'a aucune importance, car les caractéristiques sont toutes les mêmes, mais en mode aventure, les personnages diffèrent grandement. Lanfeust et Hébus sont spécialisés dans la force brute, (et lanfeust également dans les épées et le feu), alors qu'à l'inverse, Cixi et Nicolède seront défavorisés dans les épreuves de force, mais le crochetage de serrure n'aura pas de secret pour eux. Cixi maîtrise également un pouvoir d'eau et Nicolède un pouvoir de feu. Je vous conseille d'essayer avec une équipe comportant un peu de chaque, afin de couvrir différentes possibilités dans le scénario de l'aventure. A noter : les personnages possèdent également chacun un pouvoir spécial qui leur permet de passer certains endroits de la carte facilement, si leur symbole est indiqué. S'ils ne jouent pas, les autres joueurs peuvent néanmoins les utiliser.
Une fois les héros choisis, chacun prend le crayon correspondant à sa couleur et installe la protection au dessus de sa fiche joueur pour pouvoir écrire dessus. Il choisit également un objectif secret parmi deux piochés.
Pour le mode aventure, le départ sera toujours le même, mais vous pouvez également choisir de faire un plateau seul en mode libre. Placez le plateau de jeu recouvert de sa protection au milieu de la table, ainsi que la rose des vents à côté. On dispose les différents paquets de cartes en fonction des besoins du plateau en cours.
A son tour, chaque joueur devra réaliser 4 phases :
Première phase, la case de passage. Le joueur indique sur la carte, à l'aide du crayon de sa couleur, son point de départ pour le tour. Il peut être soit adjacent au départ du plateau, soit adjacent (orthogonalement) à l'une de ses zones explorées (qui portent sa couleur), soit à l'une des zones explorées par un autre joueur. Dans ce dernier cas, le joueur actif donnera un point d'XP au joueur possédant la zone (ou plus, selon la zone explorée sur la carte).
Pour la seconde phase, le joueur lance les 4 dés et les dispose en fonction de leur valeur sur la rose des vents. Si les dés peuvent être collés, ils doivent l'être. Il est possible de relancer tout ou partie des dés jusqu'à avoir effectué 3 lancers. Le résultat final formera alors 1 ou plusieurs blocs de dés, séparés au moins chacun par une ligne vide. Un seul de ces blocs devra être sélectionné, mais il pourra être possible de déplacer les dés sur leur ligne de valeur, tant qu'ils restent en contact avec les autres dés. Une forme entre 1 et 4 dés sera alors créée.
La troisième phase consiste à dessiner cette forme, en partant de la case de passage définie en phase 1. Si la forme entière peut être dessinée sur la carte (sans changer son orientation), on marquera alors un nombre d'XP correspondant à son nombre de dés : 0 XP en dessous de 3 dés, 1 XP pour une forme composée de 3 dés et 2 XP pour 4 dés. Par contre, si la forme dépasse et sort de la zone autorisée, le joueur perdra immédiatement un coeur et sa forme dessinée sera réduite à la zone autorisée, réduisant également les XP gagnés par celle-ci. Il est strictement interdit de repasser sur une case déjà explorée par soi-même, mais on peut utiliser celle d'un autre joueur pour éviter de sortir. Le joueur en question récupèrera également un point d'XP et la forme du joueur actif sera également tronquée.
La dernière phase consistera à cocher une des cases du compte-tour du plateau. Attention : chaque joueur cochant une case à son tour, cela peut aller très vite ! Une fois la dernière case du plateau cochée, si les joueurs ne sont pas sortis, la partie est perdue et les joueurs doivent recommencer le plateau en positionnant leurs XP sur le chiffre qu'ils avaient en commençant le plateau, mais les objets trouvés sont tous conservés.
Lors de la phase d'exploration, si la forme dessinée recouvre des cases spéciales, le joueur doit effectuer les actions correspondantes. S'il s'agit d'un combat, il pioche une carte combat et compare la somme de ses dés avec le critère demandé par la carte. Il gagne toujours le combat, mais peut perdre des coeurs si le total obtenu par ses dés est vraiment trop faible ou trop fort par rapport au prérequis.
S'il s'agit d'une grille ou d'une porte, elle doit être ouverte pour continuer l'exploration. Le fonctionnement est proche de celui du combat, à la différence que le héros peut choisir de forcer (en utilisant un maximum de points de force) soit de crocheter (en utilisant un minimum de points de crochetage).
Il est possible de trouver également des trésors (même fonctionnement que pour les combats ou portes) ou des événements. Les événements seront lus par le joueur de gauche et le joueur actif devra faire un choix. Pour un même choix, le résultat des dés peut influer sur le caractère positif ou négatif du résultat... Attention donc, les possibilités sont nombreuses !
Certains objets peuvent être ramassés : des dragons d'or (monnaie), des potions de soins et des orbes du p'tit magot. Les dragons d'or servent à acheter en boutique des objets, les potions servent à récupérer des coeurs et les orbes servent à rejouer entièrement votre tour... et peut-être d'autres utilités à découvrir durant la partie :)
Si un joueur se retrouve KO en ayant perdu tous ses coeurs, il ne pourra plus jouer dans le plateau de jeu courant et devra attendre le plateau suivant pour revenir en jeu, car chacun récupère deux coeurs au début d'un nouveau plateau.
A la fin de chaque plateau, on fait le total des XP, auxquels s'ajoutent les XP des blessures reçues. Ce total vient remplacer le dernier total inscrit sur la fiche héros et servira de référence si le plateau doit être recommencé.
Accumuler des XP en cours de partie pourra débloquer 2 niveaux et de nouveaux pouvoirs pour les héros, parfois bien pratiques ! Monter rapidement permet d'obtenir de plus gros avantages par rapport aux autres joueurs.
A la fin de la partie, on additionne aux XP des joueurs les points de blessures, mais aussi la vente des objets (dragons d'or, potions de soin ou orbes). Le joueur ayant le plus d'XP remporte la partie.
La partie peut se jouer sous différent modes :
En mode tutoriel : pour découvrir les bases du jeu, les fiches personnages sont toutes identiques et les cartes et plateaux à utiliser sont définis. Le but du jeu est simplement de terminer le tutoriel avec le plus d'XP.
En mode aventure : les joueurs utiliseront la face aventure de leur plateau joueur, ainsi que les cases XP "Mode aventure". Ils suivront un scénario préétabli grâce au livret d'aventure. Les numéros de paragraphes à lire seront indiqués sur le plateau de jeu ou sur les cartes durant la partie. Chaque plateau peut ajouter également des règles spécifiques à son environnement. Dans ce mode, les XP grimperont beaucoup plus doucement, donc les joueurs monteront moins vite de niveau. Ce mode est le plus immersif car il suit une trame de scénario. Le but du jeu est de terminer l'histoire. On peut s'arrêter à n'importe quel moment, il est facile de retrouver où on s'était arrêté.
En mode libre : il est possible de jouer n'importe quel plateau librement. Les références au livre d'aventure sont ignorées et les cartes aventures ou paysage ne sont pas utilisées. Dans ce mode, les coûts en XP pour passer de niveaux sont bien moindre et on ignore le bandeau "Mode aventure". Le but du jeu est de terminer le plateau courant avec le plus d'XP sans dépasser le nombre de tours alloués. En cas de KO, la partie du joueur est perdue.
Caractéristiques
Ce jeu accueille de 2 à 4 héros de Troy à partir de 8 ans pour des parties de 20 minutes environ (en fonction du mode de jeu).
L'avis de Passion Ludique
Ce jeu est un savant mélange de dungeon crawler, de roll & write et de livre dont vous êtes le héros, le tout dans un univers que j'adore bien sûr...
En testant le tutoriel avec ma femme, nous étions un peu dubitatifs, mais dès le début du mode aventure, nous avons plongé dans le monde de Troy et nous n'avons pas pu nous arrêter avant d'avoir fini l'aventure, tard dans la nuit... Ma femme m'a même dit que cela lui avait donné envie de me piquer mes BD pour découvrir encore plus l'univers particulier de Troy.
Le jeu est suffisamment simple pour qu'on puisse l'appréhender facilement, mais la stratégie de gain d'XP, de positionnement, d'exploration, de semi-coopération et de gestion des différents pouvoirs rend le jeu très complet et avec une belle profondeur.
Certains points de règles peuvent être parfois un peu flous ou soumis à interprétation, mais globalement, une fois dans la partie, tout s'enchaîne très bien.
Le compte-tour crée une tension palpable et on se bat souvent pour parvenir à sortir du plateau avant la fin des tours, ce qui crée une immersion dans le jeu encore accrue.
Le principe du crayon et de la protection fonctionne très bien, peut-être mieux que le couple velleda/plastification.
Enfin, le jeu reste fidèle à l'humour décalé du monde de Troy et j'ai beaucoup apprécié ce point.
Vous l'aurez compris, c'est pour moi un gros coup de coeur et je guetterai la suite (chapitre 2) avec impatience !
A noter : il est possible de télécharger un nouveau scénario d'aventure sur le site de l'éditeur : https://okaluda.fr/lanfeust-aventures-oka-luda/