SKULL KING
- 30 min
- 2 - 6 joueurs
- 8 ans et plus
Prends garde moussaillon, les pirates arrivent !
Thématique
Vous l'aurez compris, la thématique est l'univers de la piraterie, des sirènes, des pavillons noirs, des perroquets, des cartes ou des butins... Tout y est !
Matériel
Le matériel diffère en fonction de l'édition. Dans celle que je vous propose aujourd'hui (ancienne édition), on retrouve tout d'abord un carnet de score.
Puis, tout le reste du matériel consiste en diverses cartes.
Tout d'abord, des cartes de couleur numérotées de 1 à 13 dans 4 couleurs différentes (rouge, jaune, bleu et l'atout : le noir).
Enfin, des cartes spéciales : 5 escape (vert clair), 5 pirates (gris), 2 sirènes (rose), 1 scary mary (vert foncé) et 1 skull king (violet).
But du jeu
Le but de ce petit jeu de plis est de remporter le score le plus élevé en fin de partie.
Fonctionnement
Le jeu se déroule en 10 manches. Le numéro de la manche indique combien de cartes sont distribuées à chacun, c'est-à-dire combien il y aura de plis dans la manche. Pour la manche 1 : on commence donc chacun avec une carte en main, manche 2 : 2 cartes et ainsi de suite...
Avant de commencer chaque manche, tous les joueurs doivent annoncer en même temps combien de plis ils espèrent remporter. Pour cela, tous les joueurs mettent leur poing vers le centre de la table, on dit "Yo ho ho" et on dévoile ensemble notre pari. Si le poing reste fermé, on estime qu'on ne gagnera aucun pli pour la manche courante. Le nombre annoncé devient le contrat à remplir pour la manche actuelle. Chacun doit à présent remporter le nombre exact de plis qu'il a annoncé.
Le premier à commencer le pli détermine la couleur, tous les joueurs suivants doivent fournir une carte de cette couleur parmi les cartes numérotées. Si tout le monde joue uniquement de la couleur (hors cartes noires qui sont des atouts), le plus élevé dans la couleur annoncée emporte le pli. La couleur demandée l'emporte sur les autres couleurs.
Si un atout (carte noire) est joué, la carte la plus élevée parmi les atouts l'emporte. L'atout l'emporte toujours sur la couleur demandée.
Si un escape est joué dans le pli, le joueur concerné ne peut pas gagner le pli. C'est une carte de défaite automatique, sauf si tout le monde joue un escape, dans ce cas, c'est le joueur ayant entamé le pli qui le remporte.
Si un pirate est joué dans le pli, il remporte le pli contre toutes les cartes numérotées, même un atout. Si le pirate est Scary Mary, on doit choisir si elle sera jouée comme un pirate ou comme un escape (en fonction de notre contrat à remplir).
Si un Skull King est joué dans le pli, il remporte le pli contre les pirates ou toutes les cartes numérotées. De plus, il remporte une prime de 30 points par carte pirate jouée dans le pli (même une Scary Mary jouée comme escape). Par contre, ce bonus n'est touché que si le joueur remporte son pari dans la manche.
Si une sirène est jouée, elle remporte le pli contre toutes les cartes numérotées et contre le Skull King. Elle perd néanmoins contre les pirates, mais uniquement si aucun Skull King ne fait partie du pli. En effet, si le Skull King est présent, elle emporte toujours le pli, même si des pirates sont présents. De plus, elle apportera une prime de 50 points en fin de manche pour le Skull King battu, si le contrat de la manche est respecté.
Le joueur qui remporte le pli crée toujours une pile avec les cartes du pli près de lui afin de pouvoir comptabiliser rapidement le nombre de plis gagnés par chaque joueur à la fin de la manche.
Si à la fin de la manche le contrat est rempli, on gagne 20 points par pli remporté. On ajoute également les bonus de prime éventuels gagnés par le Skull King ou la sirène.
Si le contrat n'est pas rempli : non seulement on ne gagne rien, mais en plus on perd 10 points par pli d’écart entre le nombre annoncé et le nombre réel. Par exemple : j’annonce 3 plis gagnés. J’en gagne 3, je marque 60 points (3 x 20). Si j’en gagne 5, j'ai deux plis d'écart, je perds 20 points (2 X 10) !!
Pour ceux qui aiment le risque et qui ont annoncé qu'ils ne remporteraient aucun pli, on compte de la façon suivante : si on réussit, on gagne le nombre de cartes distribuées dans la manche X 10. Par exemple, un jackpot réussi à la manche 10 rapportera 100 points (10 X 10) ! Attention, par contre, un échec fera perdre autant de points qu’on aurait pu en gagner (-100 points dans cet exemple) ! C'est donc en fin de partie un pari qui peut rapporter très gros... mais très risqué !
En fin de partie, on additionne les points de chaque manche et le vainqueur est bien sûr celui ayant totalisé le plus de points !
La nouvelle édition récente de Skull King ayant apporté un nombre conséquent de changements, voici ci-dessous un petit récapitulatif des quelques modifications qu'on peut retrouver :
Tout d'abord, des cartes ont été renommées : la carte "Scary Mary" devient "Tigresse" et la carte "Escape" devient "Fuite"
De plus, de nombreuses carte sont ajoutées : 16 aides de jeu, 16 cartes de rappel des mises, une carte supplémentaire numéro 14 dans chaque couleur, 4 cartes vierges personnalisables, 2 cartes butin, 1 carte kraken et 1 carte baleine blanche. Le carnet de score est lui aussi différent.
De nouvelles variantes sont proposées avec cette nouvelle édition :
- Score selon Rascal : Cette variante retire les points négatifs. On remporte soit la totalité des points avec 10 points pour chaque carte distribuée si le pari est gagné, soit la moitié des points pour un écart de 1, soit rien du tout pour un écart de 2. Le comptage des bonus se fait de la même façon.
- Règles optionnelles de Rascal : On peut choisir de gagner plus en cas de mise correcte (15 points par carte distribuée), mais tout écart ne rapporte plus de points.
- Jeu à deux joueurs : Dans cette variante, un fantôme joue le troisième joueur. On tire ses cartes au hasard et il joue sans suivre les couleurs demandées.
- Léviathan des profondeurs : Lorsqu'on joue la carte kraken, personne ne remporte le pli, il est détruit.
- La baleine blanche : Lorsqu'on joue la baleine blanche, les cartes spéciales sont détruites et les cartes de couleurs sont toutes considérées comme de la même couleur. La plus forte l'emporte, ou la première jouée si égalité.
- Eaux agitées : Si on joue le kraken ou la baleine blanche dans le même pli, seul le second est pris en compte.
- Butin : Lorsqu'on joue une carte butin, le joueur qui remporte le pli forme une alliance avec celui qui a posé le butin. En cas de contrat rempli pour les deux en fin de manche, un bonus de 20 points est donné à chacun des deux.
- Pouvoir avancé des pirates : Les pirates ont chacun un effet spécial débloqué s'ils gagnent un pli. Parmi les pouvoirs proposés : désigner le prochain à ouvrir le pli, changer 2 cartes de sa main avec la pioche, bonus (ou malus) supplémentaire si la mise est correcte ou non, regarder les cartes non distribuées ou modifier en fin de manche la mise originelle de +1 / 0 / -1
- Nombre de cartes : il est possible de changer le nombre de cartes distribuées et le nombre de manches
Caractéristiques
Ce jeu à partir de 8 ans accueille 2 à 6 pirates pour des parties rapides d'environ 30 minutes.
L'avis de Passion Ludique
Ce jeu est génial de simplicité, avec du bluff et des plis... Vous prendrez rapidement plaisir à donner des plis en trop aux adversaires pour anéantir leur stratégie.
Il n'y a pas de textes, ce qui permet d'y jouer avec les plus jeunes sans soucis et leur apprendre la base des jeux de plis.
Bien que je trouve déjà l'ancienne édition tip top telle qu'elle, la nouvelle édition apporte un lot de nouveautés qui proposent de nombreuses variantes pour encore plus de rejouabilité.
Vous pouvez retrouver la règle de la nouvelle édition ici : Règles nouvelle édition
Ce jeu est un de mes préférés que j'ai eu du mal à trouver à l'époque, mais la sortie de la nouvelle édition permet de le remettre au goût du jour, et c'est pour le mieux !