WINGSPAN
- 60 min
- 1 - 5 joueurs
- 10 ans et plus
- 60 min
- 1 - 5 joueurs
- 10 ans et plus
- 60 min
- 1 - 5 joueurs
- 10 ans et plus
Oh ! Regarde, un martin-pêcheur !
Thématique
La thématique de ce jeu est, vous l'aurez compris, les oiseaux, ou plutôt l'installation d'espèces pour repeupler des habitats naturels.
Matériel
Le matériel, de toute beauté, est composé d'une multitude d'items.
Tout d'abord, une tour à dés à monter soi-même en forme de mangeoire, de dés symbolisant la nourriture disponible dans la mangeoire, de 5 ressources (invertébrés, rongeurs, fruits, poissons et céréales), d'oeufs de 5 couleurs différentes (cela n'a pas d'impact sur le jeu), d'un jeton premier joueur, de 8 cubes de couleurs symbolisants les actions pour chacun des 5 joueurs, et de jetons objectifs double face.
Puis, les joueurs ont tous un plateau très épais avec un dos effet cuir très joli sur lequel on posera les cubes, oiseaux et oeufs. Un plateau objectifs accueille les jetons objectifs et les cubes également.
On retrouve ensuite un bloc de score, des cartes oiseaux et bonus dans leur support facilitant la pioche. Des petites boîtes transparentes sont fournies pour transporter les oeufs et la nourriture et servent également de présentoirs pendant le jeu.
A noter, on retrouve outre la règle de jeu un mode solo avec automa (et ses cartes associées) et sa règle de jeu, un appendice résumant les règles et enfin des cartes indiquant une mise en place déterminée pour découvrir le jeu de façon didactique.
Enfin, point intéressant, une notice sur la boîte indique comment ranger correctement les éléments dans la boîte pour optimiser l'espace et que tout rentre parfaitement sans démonter à chaque fois toute la mangeoire.
But du jeu
Le but du jeu est d'avoir, à l'issue des 4 manches, le plus de points. Les points sont symbolisés par des plumes.
Fonctionnement
A la mise en place, chacun reçoit des cartes oiseaux, de la nourriture et des cartes bonus. Toutes ne peuvent être conservées parmi les cartes, mais il est possible, en sacrifiant de la nourriture, de conserver quelques cartes.
A son tour, le joueur dispose d'autant d'actions que de cubes restants. On commence avec 8 actions, mais à chaque manche, un cube supplémentaire est dédié au scoring, ce qui fait qu'on dispose de moins en moins d'actions au fil de la partie.
Chaque joueur joue une action puis on passe au suivant, et ainsi de suite jusqu'à épuisement des cubes. Chaque action peut être parmi les 4 choix disponibles :
Premier choix : jouer un oiseau. Pour réaliser cette action, le joueur doit payer le coût en oeufs indiqué sur la colonne où il souhaite disposer cet oiseau. Ensuite, il paie le coût en nourriture demandé par l'oiseau sur sa carte (il peut à tout moment échanger deux ressources au choix contre une manquante). Enfin, il le dispose sur le dernier emplacement libre de l'habitat souhaité (forêt, plaine ou marais). Jouer un oiseau permettra de bénéficier d'un pouvoir plus grand dans l'habitat en question (plus de nourriture en forêt, plus d'oeufs dans la plaine ou plus de cartes piochées dans le marais).
Second choix : aller chercher de la nourriture dans la mangeoire, parmi les dés visibles. Pour cela, on commence par récupérer le bonus non recouvert par un oiseau qui se trouve le plus à gauche de la ligne. Plus il y a d'oiseaux présents, plus le bonus est grand. Certains bonus permettent d'obtenir une nourriture supplémentaire en défaussant une carte. Une fois la nourriture récupérée en sortant le dé concerné de la mangeoire, on récupère la nourriture associée.
Troisième choix : pondre des oeufs. De la même façon, selon le nombre d'oiseaux présents, le nombre d'oeufs pondus variera. Certaines cases permettront de récupérer un oeuf supplémentaire en payant une ressource au choix. Les oeufs pondus sont alors disposés sur les cartes oiseaux au choix, en fonction de leur capacité de nid.
Dernier choix possible : piocher des cartes, soit parmi les 3 visibles, soit dans la pioche directement. Les cartes oiseaux peuvent être posées par la suite, mais aussi compter comme des points de victoire si positionnés derrière d'autres oiseaux.
Une fois le choix effectué, dans le cas des choix 2 à 4, on déplace le cube d'action vers la gauche, en effectuant pour chacun des oiseaux rencontré sur le passage son activation, c'est à dire son pouvoir dans la zone marron. Lorsque le cube parvient à gauche du plateau, le tour est fini. Certaines activations d'oiseaux peuvent se faire hors du tour du joueur.
A chaque fin de manche, on change le premier joueur, on récupère ses cubes, on en positionne un sur le plateau objectifs pour indiquer les majorités pour l'objectif de manche, on renouvelle les oiseaux visibles dans la pioche et on recommence.
A la fin de la dernière manche, on additionne les points sur les cartes oiseaux, les bonus obtenus sur les cartes bonus, les jetons, cartes et oeufs associés aux cartes, les points des majorités. Le vainqueur est celui qui obtient le total le plus élevé.
Caractéristiques
Ce jeu magnifique nous fait découvrir de nombreuses espèces et accueillera entre 1 et 5 ornithologues à partir de 10 ans pour des parties d'environ 40 minutes. C'est un coup de coeur pour moi.