DAYBREAK

- 60 min
- 1 - 4 joueurs
- 10 ans et plus
- 60 min
- 1 - 4 joueurs
- 10 ans et plus

- 60 min
- 1 - 4 joueurs
- 10 ans et plus

Ca y est, je suis passé à 100 % d'énergie verte !
Thématique
Dans ce jeu coopératif, la thématique est extrêmement immersive et nous plonge dans la problématique des changements climatiques. Les joueurs incarneront des puissances mondiales désireuses d'inverser le réchauffement climatique avant qu'il ne soit trop tard et que la machine climatique se soit emballée.
Matériel
Le matériel de ce jeu est très fourni et, il faut le noter, a été conçu pour être éco-responsable. Les éléments ne contiennent aucun composant plastique ni textiles nocifs. Tous les composants sont 100 % bois ou en papier certifié FSC.
On retrouve tout d'abord les différents plateaux : le plateau principal représentant notre planète, les 4 plateaux joueurs double couche (Etats-unis, Monde majoritaire, Europe et Chine) et en deux parties. Enfin, deux petites extensions de plateaux sont disponibles en plus si la consommation d'un pays dépasse le plateau de base.
Ensuite, on retrouve différents types de cartes : les cartes projet local (des cartes de départ incluant les cartes solo et des cartes classiques bleues). Ensuite, on retrouve les grandes cartes projet global (vertes) et crise (rouge), ainsi que les cartes aide au joueur... Enfin, de petites cartes défi permettent de pimenter un peu la partie. Les cartes sont fournies avec des boîtes en carton pour les contenir dans chacun des formats.
Côté tokens, on trouve des énergies recto / verso (carbonnée / verte) de valeur 1 ou 5, des jetons résilience dans les 3 domaines (sociale en violet, écologique en vert et infrastructurelle en marron), également en valeur 1 et 5. Puis, on trouve des émissions de différents types (transport, industrie, agriculture, logement, extraction de combustible, déchets) en valeur 1, des jetons communautés en crise et enfin des plaquettes de température de 0,1 degré.
Les pièces de bois se composent de cubes carbones de valeur 1 et 5, de 6 marqueurs conséquences planétaires (circulation atmosphérique, désertification, acidification des océans, dégel du pergélisol, fonte des glaces, déforestation de l'amazonie), un marqueur de round recto / verso (réveil / point de bascule), 4 marqueurs de projet global recto / verso (actif / inactif), 4 marqueurs demande en énergie (maisons), des jetons DAC de valeur 1 ou 5, des arbres de valeur 1 ou 5 et des océans de valeur 1 ou 5.
Enfin, on retrouve deux dés (conséquences planétaires et géoingénierie) et 4 grands bacs de rangement des pions.
But du jeu
Le but du jeu est de réussir à inverser les effets du réchauffement climatique avant que celui-ci ne s'emballe et avant le 6ème tour de jeu.
Fonctionnement
Au début de la partie, chaque joueur choisit la puissance mondiale qu'il souhaite incarner et assemble les deux parties de son plateau joueur. Chaque puissance commence de façon asymétrique, avec un nombre différent d'émissions, d'énergies verte, de communautés en crise, de demande énergétique ou de résiliences.
Chacun dispose ses 5 cartes projet local de départ pour créer 5 piles au dessus de son plateau et consulte la fiche d'aide de la puissance. Ensuite, il dispose son marqueur de demande énergétique sur le nombre indiqué par la fiche d'aide, ainsi que les différents tokens de résilience, d'émissions et de communautés en crise.
Pour le plateau principal, on dispose le marqueur compte-tour côté réveil sur le premier tour, les marqueurs de conséquences planétaires sur leur emplacement et, en fonction du nombre de joueurs, les pions océans et arbres répartis sur la planète.
La partie peut alors commencer. Chaque tour se décompose en différentes phases : la phase globale, la phase locale, la phase des émissions, la phase de crise et la phase de croissance.
La première phase est la phase globale. Dans cette partie, tous les joueurs vont ajouter un nombre de crises dépendant de la température actuelle de la planète. Si celle-ci se réchauffe, de plus en plus de cartes seront disposées, qui compliqueront la partie. L'intégralité devront être résolues lors de la phase de crise. Dans la phase globale, on dispose aussi un projet global, choisi parmi deux cartes piochées. Celui-ci permettra, si on remplit ses prérequis, d'apporter un avantage à tous les joueurs.
La seconde phase est la phase locale. Durant celle-ci, chaque joueur va piocher 5 cartes projet local. Si son nombre de communautés en crise est élevé, il devra en piocher moins, attention donc à essayer d'en avoir un minimum... Le joueur peut alors, tant qu'il le souhaite, effectuer des actions parmi les 3 suivantes : effectuer une action locale (exécuter l'action d'un projet local déjà lancé parmi ses 5 disponibles), lancer un nouveau projet local en positionnant une carte à la place d'un autre projet local (l'ancien se retrouvera derrière la nouvelle carte, badges visibles) ou soutenir une carte (en conservant le projet local actuel et en ajoutant la nouvelle carte derrière, badges visibles).
Certaines actions locales sont gratuites ou limitées à un certain nombre de fois par tour, certaines exigent le sacrifice d'une carte pour être exécutées. Il est conseillé, pour savoir si une action a été utilisée, de disposer un cube carbone dessus.
Toujours durant cette phase locale, il est également possible de soutenir un projet global ou tenter de réduire l'effet de crises, en disposant dessous les cartes demandées.
Une fois toutes les cartes projet local des joueurs utilisées ou conservées, on passe à la phase 3 : la phase des émissions. Celle-ci consiste dans un premier temps à vérifier si la demande énergétique du pays est correctement fournie. Pour chaque unité de demande non satisfaite, on ajoute sur le plateau de joueur une communauté en crise.
Ensuite, chaque joueur calcule le nombre d'unités d'émission d'énergie sale qu'il possède encore (les tokens noirs). Pour chaque unité comptée, on ajoute un petit cube dans la zone émissions récentes (l'atmosphère) sur le plateau principal. On vérifie alors si la planète peut encaisser les émissions et séquestrer le carbone. On dispose donc les cubes sur les arbres, les océans ou les DAC (unités de capture d'air) présents sur le plateau. Tout cube excédentaire est placé directement sur le thermomètre géant du plateau. Chaque ligne remplie de cubes va augmenter la température de 0,1 degré et empirer la situation. On pourra ainsi piocher plus de cartes crise ou lancer un nombre de fois plus important le dé des conséquences planétaires. Si le thermomètre atteint 2 degrés, la partie est perdue.
Enfin, la phase 3 se termine par une vérification : les joueurs ont-ils réussi à atteindre l'objectif de bascule ? Si les émissions ont toutes été séquestrées par la planète, on retourne le jeton réveil sur sa face point de bascule. Sinon, on avance juste le réveil d'une case sur le compte-tour.
La phase suivante est la phase 4 : phase des crises. En général, c'est la phase qui est la plus difficile à passer ! On commence par lancer un certain nombre de fois le dé de conséquences planétaires en fonction de la température actuelle. Si les conséquences ajoutent une ligne de température, il peut être nécessaire de relancer le dé une fois supplémentaire. Ce dé indique dans lequel des 6 domaines les choses vont empirer. A chaque point de bascule du domaine en question atteint, un terrible effet négatif arrive (piocher de nouvelles crises, enlever un arbre par joueur, ajouter un cube carbone par joueur dans les émissions récentes et enlever un arbre par joueur, ajouter deux cubes par joueur au thermomètre, ajouter deux cubes par joueur aux émissions récentes ou retirer un océan par joueur).
Une fois le dé lancé, il faut alors résoudre les crises. Certaines sont déjà connues (face visible) mais la plupart seront restées face cachée. On les résout alors une par une. L'effet de chacune est atténué par les cartes sacrifiées dessous ou les jetons résilience de chaque joueur. Un effet peut atteindre soit tous les joueurs, soit simplement un joueur correspondant aux critères de la crise. Chaque crise est défaussée après résolution. La phase de crise ajoutera souvent des communautés en crise aux plateaux des joueurs. Si un joueur atteint 12 populations en crise, la partie est perdue.
Une fois toutes les crises résolues, on vérifie si la partie est remportée (si le pion réveil est sur la face point de bascule et que les crises sont résolues). Sinon, on repart pour un nouveau tour. Si c'était le 6ème et dernier tour, la partie est perdue.
Le jeu propose également plusieurs variantes :
Cartes défis : on ajoute quelques challenges au jeu en augmentant ou diminuant la difficulté. Chaque carte indique si elle affecte un joueurs ou plusieurs. Pour rendre la partie plus facile, on ajoute des cartes vertes, et pour la rendre plus difficile (il y a des motivés !), on ajoute des cartes rouges. Les autres cartes apportent des effets aléatoires, positifs ou négatifs.
Mode solo : il est possible de jouer seul, grâce à un mode dédié. Le joueur commence alors avec le plateau joueur de la puissance qu'il souhaite et installe les cartes projet local de départ du mode solo sur les emplacements. Toutes les cartes du jeu portant un symbole "pion barré" seront ignorées durant la partie. Pour la mise en place, on lira la fiche d'aide solo, qui indique toutes les valeurs à utiliser et à disposer sur le plateau de la puissance qu'on a choisi. On ne commence donc pas avec les valeurs de départ de la puissance. La demande en énergie augmentera de 2 a chaque tour, indépendamment de la puissance.
Caractéristiques
Ce jeu accueille 1 à 4 climatologues à partir de 10 ans pour des parties de 60 à 90 minutes.
L'avis de Passion Ludique
Dans ce jeu, nommé au festival de Cannes 2025 pour l'As d'or et ayant également remporté le prix Lizzie Magie 2025, on retrouve une thématique forte et actuelle, ainsi qu'un mode coopératif asymétrique. Malgré ce mode coopératif, on ressent très peu d'effet leader d'un joueur en particulier et les actions sont souvent discutées en groupe.
Son matériel, comme je l'ai indiqué, est éco-responsable, ce qui s'inscrit bien dans l'esprit du jeu, tentant d'éduquer à la lutte contre le dérèglement climatique.
On retrouve bien la patte de l'un de ses auteurs, qui a également créé le jeu "Pandémie". La difficulté du jeu est un peu à la hauteur de Pandémie. Malgré tout, les cartes défis permettent d'ajuster la difficulté, ce qui est un gros plus.
Dans sa version anglaise, il est à noter que chaque carte était affublée d'un QR code renvoyant vers une page présentant en détail le projet. On peut retrouver l'ensemble de ces fiches de cartes (c'est en anglais, désolé, mais avec les moyens de traduction actuels, je pense que vous arriverez à vous en sortir...) ici : https://www.daybreakgame.org/explore-cards
Personnellement, c'est un de mes coups de coeur du moment et je vous encourage vraiment à l'essayer (même si on perd souvent plus qu'on ne gagne !). La marge de progression est réelle et après quelques parties, les rouages stratégiques sont maîtrisés.
C'est un jeu que je recommande bien entendu aux experts, mais qui reste étonnamment accessible aussi au grand public, de par sa simplicité.